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Culture

Le studio de jeux de Kingston remporte une récompense pour un jeu vidéo sur le thème de la démocratie

Amara Deschamps
Last updated: novembre 18, 2025 3:08 PM
Amara Deschamps
3 semaines ago
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À quelques kilomètres à l’est du centre-ville de Kingston, en Ontario, dans un modeste studio surplombant la baie Collins, une petite équipe de développeurs de jeux célèbre un triomphe international inattendu. La semaine dernière, Bucket Drum Games a reçu le prestigieux prix de l’Innovation en Engagement Démocratique lors du Sommet mondial sur l’impact des jeux à Helsinki pour leur création « Consensus: Le Pouvoir du Peuple ».

J’ai visité le studio un mardi pluvieux, où l’équipe de cinq développeurs assimilait encore leur victoire. L’espace semble bien vécu – des tableaux blancs couverts d’organigrammes, des bureaux encombrés de figurines et de tasses à café, et un coin dédié aux tests où les visiteurs peuvent essayer les premières versions de leurs jeux.

« Nous n’avions jamais prévu de créer spécifiquement un ‘jeu sur la démocratie' », explique Sanjay Mehra, directeur créatif et cofondateur de Bucket Drum Games. « Nous voulions créer quelque chose qui capture le processus désordonné mais magnifique des gens qui apprennent à vivre ensemble. Les thèmes démocratiques ont émergé naturellement. »

« Consensus » place les joueurs à la tête d’une communauté fictive confrontée à des défis environnementaux, sociaux et économiques. Contrairement aux jeux de stratégie typiques où les joueurs détiennent un pouvoir absolu, le succès dans « Consensus » dépend de la construction de coalitions, de la recherche de compromis et de l’écoute authentique de diverses voix communautaires – des mécaniques qui reflètent les véritables processus démocratiques.

L’accueil du jeu a surpris même ses créateurs. Ce qui a commencé comme un projet passionnel est maintenant adopté par des enseignants d’éducation civique à travers le Canada et est en phase pilote dans plusieurs programmes d’engagement communautaire, notamment à Kingston et Guelph.

Dr. Emma Westbrook, professeure de médias numériques à l’Université Queen’s, étudie l’impact de « Consensus » dans les contextes éducatifs. « Ce qui est remarquable avec ce jeu, c’est qu’il évite à la fois le cynisme et l’optimisme naïf concernant la démocratie », m’a-t-elle confié. « Les joueurs expérimentent directement à quel point la construction du consensus peut être difficile, mais aussi gratifiante. L’investissement émotionnel change leur façon de penser à la participation. »

Le développement de « Consensus » n’a pas été sans défis. L’équipe de Bucket Drum a passé trois ans à affiner les mécaniques fondamentales du jeu, abandonnant des systèmes entiers lorsqu’ils estimaient que le gameplay renforçait des dynamiques de pouvoir problématiques ou simplifiait à l’excès des enjeux sociaux complexes.

« Il y avait une version où les joueurs pouvaient simplement jeter de l’argent aux problèmes pour les faire disparaître », rit Aisha Chowdhury, programmeuse principale. « Nous avons réalisé que c’était exactement l’opposé de ce que nous essayions de transmettre. Les solutions démocratiques exigent plus que des ressources – elles nécessitent du dialogue, de la compréhension et parfois des compromis difficiles. »

Le studio a travaillé intensivement avec des politologues, des organisateurs communautaires et des responsables gouvernementaux locaux pour s’assurer que leurs mécaniques de jeu reflétaient les défis réels de la gouvernance. Ils ont également mené régulièrement des sessions de test avec divers groupes, notamment des lycéens, des aînés et des nouveaux arrivants au Canada.

Les données d’Élections Canada montrent un déclin de la participation électorale chez les jeunes Canadiens, avec seulement 54% des électeurs admissibles âgés de 18 à 24 ans participant à l’élection fédérale de 2021. Les recherches du Centre Samara pour la Démocratie suggèrent que ce déclin n’est pas dû à l’apathie mais plutôt à une déconnexion des processus politiques traditionnels – précisément le fossé que Bucket Drum Games espère combler.

« L’éducation civique traditionnelle se concentre souvent sur les structures et les règles », explique Diana Tomaszewski, conceptrice de contenu éducatif chez Bucket Drum. « Nous voulions que les joueurs ressentent le côté humain de la démocratie – les tensions, les relations, les moments de percée lorsque des personnes aux perspectives différentes trouvent un terrain d’entente. »

Le jeu a trouvé un écho international à une époque où les institutions démocratiques font face à des défis croissants dans le monde entier. Le jury du prix à Helsinki a spécifiquement cité « l’approche nuancée des principes démocratiques » du jeu et sa capacité à « favoriser l’empathie envers les différentes parties prenantes dans la prise de décision civique. »

La mairesse de Kingston, Sarah Goldstein, qui a assisté à un événement communautaire présentant le jeu le mois dernier, a exprimé sa fierté face à la réussite du studio local. « Cela démontre comment nos industries créatives contribuent non seulement économiquement mais aussi aux importantes conversations sociales », a-t-elle déclaré. « Leur succès montre comment Kingston favorise une innovation qui compte. »

De retour au studio, l’équipe regarde déjà vers l’avenir. Ils développent une version mobile et des ressources éducatives pour accompagner le jeu. Une extension prévue introduira des scénarios basés sur des innovations démocratiques réelles de différents pays.

Alors que je me prépare à partir, le cofondateur du studio, Mehra, réfléchit sur ce parcours inattendu. « Quand nous avons démarré Bucket Drum, nous voulions simplement créer des jeux qui comptent. La reconnaissance est merveilleuse, mais ce qui nous touche vraiment, ce sont les histoires des joueurs – l’enseignant qui a vu des élèves désengagés soudainement débattre d’options politiques, ou le groupe communautaire qui a utilisé notre jeu pour résoudre un problème local difficile. »

À une époque où la technologie et la démocratie évoluent rapidement, ce petit studio de Kingston a trouvé une intersection significative entre les deux – prouvant que les jeux peuvent faire plus que divertir; ils peuvent nous aider à pratiquer le travail difficile mais essentiel de bâtir le consensus dans des communautés diverses.

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